Negli ultimi mesi ho lavorato a un progetto che unisce tre dimensioni che per me non sono mai state davvero separate: la cybersecurity, il pensiero strategico e l’immaginazione creativa.
Quel progetto si chiama Cyber City – Boardroom War.
A prima vista potrebbe sembrare “semplicemente” un gioco. In realtà nasce da una domanda molto più seria: cosa accade quando le decisioni più importanti sulla sicurezza digitale non vengono prese da tecnici o hacker, ma dai vertici delle aziende?
È in quello spazio che oggi si giocano molte delle partite più rilevanti: non solo nei SOC, non solo nelle sale server, ma nei consigli di amministrazione, nelle riunioni di crisi, nelle scelte di investimento, nei compromessi tra rischio, profitto, reputazione e continuità operativa.
Cyber City esplora proprio questo punto di intersezione tra tecnologia, governance, economia e vulnerabilità sistemica.
Un ecosistema fragile, non un’arena isolata
Il cuore del progetto è Boardroom War, un gioco strategico competitivo in cui i giocatori assumono il ruolo dei board di grandi aziende che operano nello stesso ecosistema digitale.
Ogni scelta conta: investire, difendersi, rinviare, rischiare, espandersi, reagire a una crisi, sfruttare una debolezza del sistema o tentare di governarne gli effetti.
Ma la cosa più interessante è che, come nel mondo reale, le conseguenze non restano mai completamente confinate.
Una decisione presa per proteggere la propria azienda può alterare l’equilibrio complessivo del mercato. Una crisi locale può diventare sistemica. Un vantaggio immediato può generare fragilità future.
In questo senso, Cyber City non è stato pensato come un gioco “di guerra informatica” nel senso tradizionale del termine.
Non parla soltanto di attacchi e difese. Parla soprattutto di potere, responsabilità, trade-off, miopia strategica, resilienza e costo delle decisioni.
Carte collezionabili, ma con identità forte
Accanto alla dimensione di gioco, Cyber City comprende un universo di carte illustrate da collezione che rappresentano ruoli, infrastrutture, minacce, decisioni strategiche, eventi sistemici e figure simboliche del mondo digitale.
Queste carte non sono solo componenti di gameplay. Sono anche oggetti pensati per avere una propria identità estetica e narrativa.
Chi ha seguito il progetto sa che non abbiamo lavorato con l’idea di produrre “semplici carte stampate”. L’obiettivo, fin dall’inizio, è stato quello di immaginare oggetti con peso, texture, presenza visiva e riconoscibilità, capaci di trasmettere la qualità del mondo che rappresentano.
Per questo il progetto presta grande attenzione anche alla resa fisica, ai materiali, al formato, alla coerenza artistica e alla costruzione di una linea collezionistica che abbia valore non solo ludico, ma anche evocativo.
In altre parole: vogliamo che una carta di Cyber City si possa giocare, ma anche ricordare.
Da dove nasce l’idea
Cyber City nasce da esperienza reale, studio, osservazione e anche da una certa inquietudine intellettuale.
Chi lavora davvero nel campo della cybersecurity sa che i problemi più importanti non sono sempre quelli più rumorosi. Molto spesso i rischi più gravi maturano lentamente, dentro catene di decisioni apparentemente razionali, compromessi organizzativi, vincoli economici, dipendenze tecnologiche e illusioni di controllo.
Per questo mi interessava costruire un sistema capace di raccontare il digitale non come semplice scontro tra attaccante e difensore, ma come ambiente complesso in cui convivono interessi, ambizioni, errori, narrative aziendali, fragilità strutturali e momenti di rottura.
Il gioco, in questo senso, è uno strumento potentissimo: permette di rendere visibili strutture che nella realtà spesso restano nascoste, opache o date per scontate.
Non solo gioco: anche educazione e formazione
Uno degli aspetti a cui tengo di più è che Cyber City non resti chiuso in una sola forma.
La linea attuale è quella più strategica, collezionabile e “core”, ma il progetto è pensato per evolvere anche in altre direzioni.
La prima è una linea educativa per i più giovani.
L’idea è creare versioni più accessibili, con meccaniche semplificate ma visivamente forti, capaci di introdurre concetti importanti come il rischio digitale, la responsabilità, la dipendenza dalle infrastrutture, la logica dei sistemi interconnessi e il valore delle decisioni consapevoli.
Non una lezione travestita da gioco, ma un modo intelligente e coinvolgente per avvicinare i ragazzi a temi che diventeranno sempre più centrali nella loro vita.
La seconda è una linea business, pensata per aziende, manager, ambienti formativi e contesti di sensibilizzazione avanzata.
Qui Cyber City potrebbe diventare uno strumento di simulazione, discussione e riflessione strategica sul rapporto tra cybersecurity, governance, resilienza, continuità operativa e processi decisionali.
Perché in molte organizzazioni il vero problema non è l’assenza di tecnologia, ma la difficoltà di vedere in tempo le implicazioni sistemiche delle proprie scelte.
Se questo percorso maturerà, Cyber City potrà diventare non solo un universo di gioco, ma anche una piattaforma culturale e formativa.
Il lancio su Kickstarter
Per dare una prima forma concreta a questo lavoro ho deciso di lanciare la campagna Kickstarter di Cyber City – Boardroom War.
Questa prima campagna serve a finanziare la Founder Edition, cioè la prima tiratura limitata di carte che porterà il progetto nel mondo fisico.
È un passaggio importante, perché segna il momento in cui un’idea, dopo mesi di progettazione e sviluppo, smette di essere solo concept e diventa oggetto reale, condivisibile, testabile, collezionabile.
Kickstarter, in questo senso, non è solo uno strumento di raccolta fondi. È anche un modo per capire se esiste una comunità di persone interessate a questo tipo di proposta: un progetto che unisce gioco strategico, cultura cyber, estetica collezionistica e riflessione sul potere digitale.
Un primo passo, non un punto di arrivo
Vedo questa campagna come un inizio.
Se funzionerà, permetterà di espandere l’universo di Cyber City con nuove carte, nuove aziende, nuove meccaniche, nuove linee editoriali e, soprattutto, una maturazione progressiva del sistema di gioco.
Ma anche se resterà una prima edizione limitata, rappresenterà comunque qualcosa di importante: la prova che si può provare a raccontare la cybersecurity in modo diverso, senza banalizzarla, senza ridurla a slogan, e senza rinunciare né alla complessità né alla bellezza.
In fondo, Cyber City nasce proprio da questo desiderio:
trasformare il rischio digitale in esperienza strategica, visiva e narrativa.
Sei curioso? Dai uno sguardo alla campagna... la trovi qui!



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